Cyan Vendel

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    Artemys

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    Mago/Templare
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    17

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    Death

    Cyan-Vendel-01



    GENERALITA’ DEL PERSONAGGIO


    Nome: Cyan
    Cognome: Vendel
    Luogo di Nascita: Larel, lo Specchio di Valderia
    Età: 19
    Allineamento: Chaotic Good
    Altezza: 168 cm
    Peso: 54kg
    Capelli: Castani scuri
    Occhi: Celesti
    Razza: Umana
    Origine: Maga
    Classe: Maga
    Livello: 1
    Energia: 10 (base) + 10 (attributi) + (5*liv) = 25
    Punti liberi: 0 (86 abilità +6 attributi -12 difetti)


    ASPETTI DEL PERSONAGGIO


    Descrizione Fisica:
    Carnagione chiara, qualche lentiggine sul viso, sguardo penetrante. Corporatura esile, non particolarmente formosa. Indossa quasi sempre un mantello con cappuccio, che calca fin sopra la fronte.
    Nella maggior parte delle occasioni indossa abiti poco appariscenti e predilige un trucco leggero.


    Descrizione Psicologica:
    Calma, analitica e razionale. Pur avendo un carattere estroverso, le recenti esperienze vissute e delusioni prese l'hanno portata ad essere cauta e diffidente.
    Nell'interazione con le altre persone si lascia spesso guidare dall'intuito. Fortemente determinata nella realizzazione dei suoi obiettivi.
    Tende a prediligere i risultati al rispetto delle regole, pur nel rispetto del prossimo, dei suoi principi e della parola data.
    ENTJ-A.


    Background:



    "Non è mia, vi dico. E anche se lo fosse, non vi fareste certo un favore a sbandierarlo ai quattro venti... né tantomeno a lei. Come dite? No, non mi interessa darle un nome: pensateci voi. Mi avete già fatto perdere fin troppo tempo: andatevene e non tornate più. No, non voglio prenderl... Ma cosa fate? Allontanatevi, o chiamo le guardie. Andate, ho detto!
    Cosa volete che me ne importi di guardarla negl... Cosa c'entrano i miei, di occhi? Un motivo in più per non guardarla neppure! Chiamatela Azzurra, se vi piacciono tanto... Ma levatemela di torno. ADESSO. Siete forse sorda? Sparite finché ve lo concedo e non fatevi più vedere, o mi vedrò costretto a risolvere questo disastro che avete combinato in altri modi."

    - Lord Jurgen Mansfeld, padre


    "Madamigella, sua Signoria è perfettamente consapev... No, la prego, non faccia così. Sono certo che, se ne parliamo con calma, possiamo pervenire a una soluzione che potrebbe accontent... Si calmi, per favore. Lo so, mi creda se le dico che ho ben compreso il vostro disagio. E' un problema di soldi, giusto? La bimba è piccola, ha bisogno di mang... Entrambe, certo. Sicuramente.
    Vi assicuro che sua Signoria non vi lascerà morire di fam... Ma voi, in cambio, dovete essere forte... Esatto, così. E discreta, soprattutto. Perché altrim.. Lo so, lo so che fa freddo. Mi state ascoltando, madamigella? Ho detto che vi aiuteremo. Vi aiuterò io, intanto, e poi vedremo se... No, non posso farla passare adesso. Cerchi di capire la situazione...
    Certamente, ma posso garantirvi che sua Signoria... No, non vuole vederla la bambina. Lo sapete... Si, lo ha detto chiaramente. Sappiamo tutti che è meglio così. E poi, non vogliano i Primordiali, se Milady vi vedesse... Perché invece non vi sedete un attimo? Posso vedere di portarvi un pò di stufato avanzato. E del latte, certo: abbiamo del latte fresco di Cervecora, davvero buonissimo... se mi promette di aspettarmi qui. Va bene?"

    - Fabian Aubert, camerlengo di Palazzo Mansfeld


    "Ninna nanna la malcontenta, babbo gode la mamma stenta, babbo regna sulla contrada, noi dormiamo in mezzo alla strada.
    Babbo dorme dieci ore a notte, mammma cuce le scarpe rotte, babbo mangia e beve vino, mamma lavora fino al mattino.
    Babbo comanda i suoi soldati, mamma consola gli ammalati, babbo un tempo era suo paziente, ora non vuole saperne niente.
    Babbo vuole tenerci zitte, se parliamo siamo fritte, ma se cresci sana e forte, prima o poi lo pestiamo a m...
    No, dai, non piangere: scherzavo! Lo so, lo so che gli vuoi bene lo stesso: questa strofa allora la cambiamo, va bene?"

    - Julianne Vendel, madre


    "Non posso credere che tu mi abbia fatto questo... di nuovo! Te ne sei liberato, vero? Giurami che te ne sei occupato, altrimenti... Come sarebbe a dire "non è un problema"? Stai scherzando, vero? Lo sai cosa succede, con questi cani bastardi... Restano attaccati all'odore del padrone e tornano, tornano, tornano a pretendere la ciotola!
    Ti ho dato DUE eredi, Jurg: figli tuoi, certo, ma chi non scordarti mai chi li ha portati in grembo. E non ho passato tutte quelle notti insonni, non ho sofferto quei dolori per vedere il loro futuro minacciato dai miserabili frutti marci delle tue scappatelle. Me lo devi, Jurg. E se non vuoi farlo tu, beh, vorrà dire che ci penserà qualcuno che ha davvero a cuore questa famiglia".

    - Lady Elizabeth Lark in Mansfeld


    "...ventotto, ventinove, e TRENTA... VIA! Tana per Pete dietro la fontana! Andrew, ho visto anche te, puoi uscire da quel carretto di fieno! Tana per... Lauren, ma che nascondiglio è? Facevi prima a metterti un cartello al collo con su scritto "SONO QUI"! Vediamo, chi manca... Ah-ah! Chissà di chi è quel mantello rosso che spunta da quel cespuglio... Cyan, esci da sola o devo venirti a prendere io? Va bene, come vuoi tu... arrivo. Bel tentativo, magari la prossima volta prova a... Ma cosa diav... Come ha fatto? Era lì un attimo fa, avevo visto il suo mantello! Lì, a non meno di venti metri da dove è sbucata! No, Pete, non ho le traveggole... era proprio lì, ne sono sicuro! La tua amica è strana, te lo dico io".
    - Mathias Dunn, figlio del fabbro della contrada della Misericordia di Larel


    "Non lo so, signora... gliel'ho detto, non ho visto chi è stato. Stava camminando lì, ai margini della strada, e un istante dopo era stesa in terra, come stecchita. No, non guardavo da quella parte... Signora, cerchi di comprendere: lo sa come funziona da queste parti, no? Se sono ancora vivo alla mia età vuol dire che ho imparato a farmi gli affari miei. Davvero, non voglio problemi.
    E' inutile che chieda ad altri... siamo povera gente, qui non ha visto niente nessuno. Mi dispiace molto per sua figlia, spero davvero che se la caverà. Buona fortuna, davvero".

    - Trevor Pepper, fornaio della contrada della Misericordia di Larel



    "E' una brutta cicatrice, ma se la caverà. No, stia tranquilla, non deve lasciare nessuna offerta: con tutti i soldati che stiamo curando in questi giorni, una pugnalata in più o in meno nel libro mastro non la noterà nessuno. La cosa che mi preoccupa è quello che c'era sulla lama: l'acido cianidrico non è certo una sostanza a buon mercato, e poi... chi mai la userebbe su una ragazzina? Se non l'aveste portata qui di corsa, l'emorragia da sola sarebbe stata più che sufficiente a ucciderla. Chiunque lo abbia fatto voleva farla passare come una semplice aggressione, ma voleva anche essere sicuro. Se anziché a destra la lama fosse penetrata a sinistra, vicino al cuore, allora...
    No, non mi dica niente: non voglio saperlo. Il mio compito qui è salvare vite, a tutelarvi da chi vi vuole male ci penseranno le guardie o i magistrati. Come mai non vi siete rivolta a... Ho capito. Sapete che non vi aiuteranno. Avete nemici potenti, dite? In questo caso, forse dovreste considerare l'ipotesi di andare via da qui. Non dovrei farmi coinvolgere, ma...
    ... Ah, al diavolo: ho un amico che sta preparando una carovana per Laika, ma so che alcuni proseguiranno fino a Kyrd. Da lì, con un pò di fortuna, potreste provare a imbarcarvi e... Non lo so: è soltanto un'idea".

    - Sir Gavon, Sacerdote di Guerra del Tempio del Valore Invitto di Larel


    "La giovane è dotata, su questo non vi sono dubbi: se così non fosse non avrei pagato il viaggio a entrambe, no? Ma essere una brava studentessa non è abbastanza: se Cyan vorrà frequentare l'Accademia dovrà prendere un serio impegno con il Consiglio... e con me. Se lo farà, potrete restare entrambe: voi sarete mia gradita ospite, e lei potrà imparare a padroneggiare e perfezionare questo suo dono. Ma sia ben chiaro: arriverà il giorno in cui le chiederò di fare qualcosa per me. E quel giorno non tollererò alcun rifiuto.
    Avanti, non fate quella faccia: nessuna meglio di voi è a conoscenza del fatto che c'è sempre un prezzo da pagare per le cose belle. Allora, abbiamo un accordo?".

    - Mastro Logan, ex-professore di Difesa contro le Arti Oscure dell'Accademia di Magia e Stregoneria di Feria


    "Cara mamma,
    quando leggerai questa lettera sarò già partita. Ho riflettuto a lungo prima di prendere questa decisione: il profondo debito di riconoscenza che mi lega a Mastro Logan, unitamente al grande rispetto che nutro per la sua persona e per l'Accademia, riempie il mio cuore di vergogna e imbarazzo, ma non posso fare altrimenti. Ti diranno che sono un'ingrata, che non ho avuto la forza e la determinazione sufficienti per terminare i miei studi. E in fondo hanno ragione, perché la scelta di andare via è dovuta al fatto che non sono stata in grado di adempiere all'incarico che mi hanno affidato. Il problema è che il debito che abbiamo... no, che ho accumulato con loro è tale da impedirmi ogni possibilità di rifiuto.
    Ci eravamo illuse che quest'isola, l'Accademia e il mio Dono ci avrebbero rese libere, ma non è così. Non è mai stato così. La libertà è un lusso che le persone come noi possono solo sognare. Probabilmente tu questo lo hai sempre saputo e hai preferito non dirmelo per proteggermi, celando ai miei occhi gli aspetti più oscuri e tenebrosi di questa nuova vita che sei riuscita a donarmi. Ma nessun sogno dura per sempre, e oggi è arrivato per me il momento di svegliarmi e di dirti addio. Non potrò mai ringraziarti abbastanza per tutto quello che hai fatto per me. Non cercarmi, te ne prego: fino a quando non saprai dove mi trovo nessuno potrà farti alcun male. Un giorno, se tutto andrà per il meglio, tornerò ad abbracciarti, e sarò io a prendermi cura di te.".

    - Cyan Vendel, Maga vagabonda


    Difetti:

    • Colpa sociale (-2): Troppo sicura di sé

    • Segnata (-2): Cicatrice sulla schiena, a fianco della scapola destra

    • Nemesi (-2): Lady Elizabeth Lark in Mansfeld

    • Nemesi (-2): Mastro Logan, Accademia di Magia di Feria

    • Ricercata (-4): Ricompensa per la cattura



    PARAMETRI


    Forza: 8 (-1)
    Destrezza: 16 (+3)
    Costituzione: 14 (+2)
    Intelligenza: 18 (+4)
    Saggezza: 14 (+2)
    Carisma: 16 (+3)
    Classe Armatura: 10+3 = 13 (senza armatura), 13+3 = 16 (con armatura magica)
    N° Azioni: 2
    Competenza: +2
    Dadi Vita: 1D6
    Punti Vita: 22
    Punti Vita al 1° livello: 22
    Punti Vita livelli successiviz: 1d6 (o 4) + bonus Costituzione


    COMPETENZE


    Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
    Abilità (base): Arcano, Investigare
    Abilità (acquistate): Cultura, Intuizione, Persuasione
    Strumenti: Nessuno
    Armi: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali
    Armature: Nessuna


    EQUIPAGGIAMENTO


    Denaro:

    Oggetti portati:

    • pugnale

    • focus arcano (il cristallo del ciondolo che porta al collo)

    • dotazione da studioso

    • libro degli incantesimi


    Oggetti posseduti:
    Nessuno (a parte quelli trasportati)

    INCANTESIMI CONOSCIUTI


    TRUCCHETTI

    Dardo di Fuoco
    Scuola: Evocazione
    Tempo di lancio: 1 azione
    Gittata: 36 metri
    Componenti: V, S
    Durata: istantanea
    Link: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Dardo_di_Fuoco
    L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o trasportato. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).


    Illusione Minore
    Scuola: Illusione
    Tempo di lancio: 1 azione
    Gittata: 9 metri
    Componenti: S, M (un ciuffo di lana)
    Durata: 1 minuto
    Link: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/w...llusione_Minore
    L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se lancia questo incantesimo di nuovo.
    Se l'incantatore crea un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può trattarsi della voce dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l'incantatore può emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini.
    Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia, una serie di impronte nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'immagine non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la attraversano.
    Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si attenua per quella creatura.


    Mano Magica
    Scuola: Evocazione
    Tempo di lancio: 1 azione
    Gittata: 9 metri
    Componenti: V, S
    Durata: 1 minuto
    Link: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Mano_Magica
    Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo.
    L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa.
    La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.



    1° livello

    Armatura Magica
    Scuola: Abiurazione
    Tempo di lancio: 1 azione
    Gittata: Contatto
    Componenti: V, S, M (un pezzo di cuoio trattato)
    Durata: 8 ore
    Link: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/w...Armatura_Magica
    L'incantatore tocca una creatura consenziente che non indossi un'armatura, e una forza magica protettiva circonda quella creatura finché l'incantesimo non termina. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se l'incantatore interrompe l'incantesimo con un'azione.


    Dardo Incantato
    Scuola: Invocazione
    Tempo di lancio: 1 azione
    Gittata: 36 metri
    Componenti: V, S
    Durata: Istantanea
    Link: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/w...Dardo_Incantato
    L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4+1 danni da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può dirigerli per colpire una sola creatura o più creature.
    Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1°.


    Onda Tonante
    Scuola: Abiurazione
    Tempo di lancio: 1 reazione, che l'incantatore effettua quando è colpito da un attacco o bersagliato dall'incantesimo dardo incantato
    Gittata: Incantatore
    Componenti: V, S
    Durata: 1 round
    Link: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Scudo
    Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni dall'incantesimo dardo incantato.


    Scudo
    Scuola: Abiurazione
    Tempo di lancio: 1 reazione, che l'incantatore effettua quando è colpito da un attacco o bersagliato dall'incantesimo dardo incantato
    Gittata: Incantatore
    Componenti: V, S
    Durata: 1 round
    Link: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Scudo
    Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni dall'incantesimo dardo incantato.


    Trova Famiglio (rituale)
    Scuola: Evocazione (rituale)
    Tempo di lancio: 1 ora
    Gittata: 3 metri
    Componenti: V, S, M (carbone, incenso ed erbe dal valore di 10 mo da bruciare in un braciere d'ottone)
    Durata: Istantanea
    Link: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Trova_Famiglio
    L'incantatore ottiene il servizio di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale a scelta dell'incantatore: cavalluccio marino, corvo, faina, falco, gatto, granchio, gufo, lucertola, pesce (quipper), piovra, pipistrello, ragno, rana (rospo), serpente velenoso, topo. Il famiglio compare in uno spazio libero entro gittata e possiede le statistiche della forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore) anziché di una bestia.
    Il famiglio agisce in modo indipendente dall'incantatore, ma obbedisce sempre ai suoi comandi. In combattimento tira per la propria iniziativa e agisce nel proprio turno. Un famiglio non può attaccare ma può effettuare altre azioni normalmente.
    Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, scompare e non lascia dietro di sé alcuna forma fisica. Ricompare dopo che l'incantatore ha lanciato di nuovo questo incantesimo.
    Finché il famiglio si trova entro 30 metri dall'incantatore, quest'ultimo può comunicare con lui telepaticamente. Inoltre, con un'azione, l'incantatore può vedere attraverso gli occhi del famiglio e sentire ciò che esso sente fino all'inizio del proprio turno successivo, beneficiando degli eventuali sensi speciali posseduti dal famiglio. Durante questo periodo, l'incantatore è sordo e cieco ai fini dei propri sensi.
    Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedare il suo famiglio, che scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato. In alternativa, l'incantatore può congedarlo per sempre. Con un'azione, finché il famiglio è congedato temporaneamente, l'incantatore può farlo ricomparire in uno spazio libero entro 9 metri da lui.
    Un incantatore non può avere più di un famiglio alla volta. Se lancia questo incantesimo quando già possiede un famiglio, impartisce a quel famiglio una nuova forma, scelta dalla lista soprastante. Il famiglio si trasforma nella creatura scelta.
    Infine, quando l'incantatore lancia un incantesimo con gittata a contatto, il famiglio può trasmettere l'incantesimo come se fosse stato lui a lanciarlo. Il famiglio deve trovarsi entro 30 metri dall'incantatore e deve usare la sua reazione per trasmettere l'incantesimo quando l'incantatore lo lancia. Se l'incantesimo richiede un tiro per colpire, l'incantatore usa il suo modificatore di attacco per quel tiro.


    Individuazione del Magico (rituale)
    Scuola: Divinazione (rituale)
    Tempo di lancio: 1 azione
    Gittata: Incantatore
    Componenti: V, S
    Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
    Link: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/w...ione_del_Magico
    Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
    L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.



    2° livello
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    3° livello
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    4° livello
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    5° livello
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    6° livello
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    7° livello
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    8° livello
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    9° livello
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    INCANTESIMI PREPARATI


    • Quando non dispone di informazioni precise su cosa sta andando a fare, Cyan prepara solitamente un incantesimo di difesa (Scudo o Armatura Magica) e un incantesimo di attacco (Dardo incantato oppure Onda Tonante).

    • In tutti gli altri casi, prepara gli incantesimi la sera prima a seconda delle esigenze dei compagni di viaggio, del territorio e della missione.

    • Il giorno in cui ha imparato a lanciare l'incantesimo Trova Famiglio ha fatto la conoscenza di Kyro, un gufo reale che fa comparire nel momento del bisogno... e che dorme quasi sempre come un sasso!



    ATTRIBUTI (origine)


    Potere Dinamico Minore (Arcano)
    Grado: 2
    Costo dell’Attributo: 5 punti/grado
    Abilità Associata: Situazionalmente variabile
    Ambito dell’attributo: Situazionale
    Progressione: Descrittiva


    Amplificazione Magica
    Grado: 1
    Costo dell’Attributo: 1 punti/grado
    Abilità Associata: Variabile
    Ambito dell’attributo: Solo se stessi.
    Progressione: 1 competenza/grado
    Descrizione: Ad ogni livello si ottiene 1 punto nell’Attributo Amplificazione Magica


    Energizzato
    Grado: 1
    Costo dell’Attributo: 1 punti/grado
    Abilità Associata: -
    Ambito dell’attributo: Solo se stessi, permanente.
    Progressione: +10 energia/grado.
    Descrizione: Possedere questo Attributo aumenta l'Energia del personaggio, permettendogli di attingere a un pool maggiore di riserve interne nei momenti di bisogno. Il personaggio guadagna 10 Energia/Grado in più, oltre alla normale quantità di Energia (pari a una base di 10, più 5 volte il Livello del personaggio).



    ATTRIBUTI (acquistati)


    Fortuna
    Grado: 1
    Costo dell’Attributo: 1 punto/grado
    Abilità Associata: -
    Ambito dell’attributo: Solo se stessi.
    Progressione: +2 Dadi da poter rilanciare a quest.
    Descrizione: Questa capacità si è manifestata per la prima volta quando Cyan aveva 7 anni e da allora l'ha accompagnata sempre, venendole in soccorso nei momenti di maggiore difficoltà. E' del resto soltanto grazie alla sua buona stella che la ragazza è riuscita a sopravvivere all'attentato che rischiò di porre fine alla sua vita, nonché a incontrare la persona che le avrebbe successivamente aperto le porte dell'Accademia di Feria. In termini di gioco, questa relazione con la fortuna è rappresentata attraverso il lancio di un massimo di due tiri di dado indesiderati per Rango – questo include anche ripetizioni indesiderate – ogni sessione di gioco (o ogni giorno di avventura, a discrezione del DM). Ciò include tiri per colpire, prove di abilità o abilità, tiro salvezza, tiri per i danni, tiri per l'iniziativa, ecc. Utilizzando Fortuna, tutti i dadi associati a quel tiro andranno ritirati, sia che si tratti di un dado o di più dadi. Il giocatore può scegliere di usare il tiro originale, o uno qualsiasi dei tiri ripetuti, per determinare il successo dell'azione.


    Veloce
    Grado: 1
    Costo dell’Attributo: 1 punto/grado
    Abilità Associata: Destrezza
    Ambito dell’attributo: Solo se stessi, Mantenimento
    Progressione: Descrittiva
    Descrizione: Le innumerevoli corse compiute nella contrade di Laren fin da quando era piccola hanno reso Cyan particolarmente veloce. I personaggi di taglia media normalmente hanno una velocità di movimento base di 9 metri (+/-1,5 metri. La velocità del personaggio viene raddoppiata per ogni assegnazione di questo Attributo quando si calcolano le velocità di jogging, scatto e sprint.


    Competenza abilità
    Costo dell’Attributo: 1 punti/grado
    Abilità Associata: Variabile
    Ambito dell’attributo: Solo se stessi, Permanente
    Progressione: 1 competenza/grado

    • Cultura (intelligenza) (grado 1): Riflette la conoscenza delle origini, l'etica, la struttura sociale, e stili di vita di diverse culture e popolazioni.

    • Intuizione (saggezza) (grado 1): La capacità di determinare le vere intenzioni di una creatura dal linguaggio del corpo, dalle abitudini linguistiche e dai cambiamenti nei modi. Ciò include un talento per cercare una bugia o prevedere la prossima mossa di qualcuno.

    • Investigare<b>(intelligenza) (grado 1): Il talento per il lavoro investigativo: cercare indizi e fare deduzioni basate su tali indizi. Include individuare la posizione di un oggetto nascosto e discernere dall'aspetto di una ferita che tipo di arma l'ha inflitta.
      <li><b>Persuasione
      (carisma) (grado 1): La capacità di convincere le persone a vedere nuove prospettive, considerare altre alternative, cambiare idea, prendere decisioni diverse e persino modificare le proprie azioni.




    ROLE VALIDE PER IL PASSAGGIO DI LIVELLO



    Edited by Dyeana - 31/3/2023, 00:02
     
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